La Habana (PL).- Los videojuegos constituyen productos que marcan el tipo de entretenimiento del siglo XXI, y pese a llover sobre ellos muchas críticas, también parecen ahora favorecer la salud y una longevidad activa. Novedades al respecto provienen de Japón, que desarrolla algunas experiencias significativas con ancianos, quienes emplean esos programas recreativos de ordenadores.

Reportes de prensa originados en Yokohama señalan que octogenarios en los suburbios de Tokio se divierten como niños con los videojuegos. Reconocen los encuestados por la prensa que las mujeres son muy rápidas con esas prácticas; o reflejan a un nipón llamado Saburo, de 88 años, que todos los días acude al centro de ancianos Kaikaya, una filial de la empresa Nazco Bandai, inventora del Pac-Man.

El Pac-Man fue célebre juego del tipo arcade en los años 80 del pasado siglo, con unas figuritas que comían todo a su paso.

Esa compañía ahora se inclina por el desarrollo de juegos electrónicos en particular para la tercera edad, lo que tiene mucha popularidad en Japón, cuya población espera el predominio de mayores de 65 años de edad de cara a 2055.

El presidente de Kaikaya, Yoshiaki Kawamura, explica que los ancianos pasan el día divertidos con esos juegos y regresan a sus hogares felices, al anochecer.

En su instalación el promedio de edad es de 85 años y las actividades realizadas allí por esas personas son aprobadas por el gobierno, como baños asistidos, fisioterapia, alimentación y los videojuegos.

Esa forma de entretenimiento es extracurricular, voluntaria, pero muy atractiva para los ancianos, reseña Kawamura. Algunos participantes prefieren juegos vinculados con animales, como cocodrilos que saltan en la pantalla, codificado por los expertos como una verdadera gimnasia cerebral.

Allí se aprovecha el espíritu competitivo de los ancianos al publicarse tablas de resultados, evaluadas por puntos.

Uno de los favoritos tiene que ver con aplastar serpientes amenazantes, desarrollado por Nazco Bandai en colaboración con el hospital universitario del sur de Japón, pues obliga a los ancianos a mover los pies.

Por su parte, el doctor Shinichiro Takasugi señala que el juego hace trabajar las piernas y los músculos de la cadera, por lo que es ideal para reducir el riesgo de caídas.

Dijo el galeno que también ese juego activa el flujo sanguíneo cerebral, especialmente en los lóbulos frontales, lo cual ralentiza la posible aparición de algunos trastornos relacionados con la edad.

Takasugi admite que es difícil cuantificar científicamente los beneficios de estos juegos, pero el efecto psicológico positivo es indiscutible.

Esta experiencia japonesa contradice las versiones que acusan a los videojuegos de promover el sedentarismo, pues gracias a los avances tecnológicos, facilitan otras acciones, por encima de pulsar teclas o controlar un joystick.

Las fuentes especifican que mediante un sensor de movimiento nombrado Kinect, desarrollado por Microsoft para su consola de videojuegos Xbox, el fisioterapeuta Keizo Sato trabajó con dos compañías para diseñar un software a fin de ayudar a aumentar la fuerza y la flexibilidad de los jugadores.

Los japoneses se apoyan en el concepto Rehact, una contracción de las palabras inglesas Rehabilitación y Activo.

Tal iniciativa facilita ejercicios para personas mayores que viven en zonas rurales, lejos de centros médicos especializados, uno de los retos del envejecimiento en Japón, insisten esas fuentes.

Sobre ese particular se destacan empresas en Osaka (oeste de Japón), que difundieron juegos de este tipo para la tercera edad el año anterior.

Tal aceptación obliga ahora a sus investigadores a trabajar en otras propuestas, financiadas por el Estado.

En esa cuerda también están sumadas compañías muy conocidas en el sector como Nintendo, fabricante de las franquicias Donkey Kong y Super Mario, o la consola Wii Fit.

Pero la novedad no se detiene ahí, pues los videojuegos parece que también ayudan a los niños autistas. Existen ejemplos de niños con esta enfermedad que se abren paso también mediante videojuegos de las consolas Xbox, equipadas de Kinect.

Uno de esos ejemplos está en la escuela elemental Steuart W. Weller d‘Ashburn (Virginia, Estados Unidos), a unos 50 kilómetros al noroeste de Washington. Se trata de uno de los centros especializados en Estados Unidos en probar estos complementos de las consolas de juegos con autistas jóvenes.

El sistema, presentado por Microsoft en 2010, permite jugar sin mandos, utilizando el propio cuerpo gracias a un detector de movimientos.

De tal suerte, el Kinect, aunque no fue diseñado con fines terapéuticos, parece una herramienta interesante para ayudar a los jóvenes con trastornos del espectro autista.

Ese mal, tal y como lo reconoce la Organización Mundial de la Salud (OMS), afecta a 21 de cada 10 mil niños en el planeta.

Otro de esos ejemplos es un juego nombrado Happy Action Theater, en el cual los niños tienen que tirar pelotas o golpear rocas, a través de su avatar.

Numerosas familias están comprobando el potencial del Kinect, añade Andy Shih, vicepresidente científico de la asociación de familias Autism Speaks.

Tales argumentos parecen poner una nota de color en cuanto a los procesos médicos y el beneficio para la salud en general, siempre y cuando se empleen con medida, y en busca de una ejecutoria vital equilibrada con las prácticas al aire libre, recalcan expertos.

Cuba “presente” en la industria de los videojuegos

La industria mundial de los videojuegos experimenta una tasa de crecimiento constante gracias al avance del sector tecnológico, y por primera vez Cuba se inserta en ese mercado con cinco productos didácticos completamente terminados.

Durante el XIII Congreso Internacional de Información INFO 2014, celebrado recientemente en La Habana, un especialista del tema aseguró a Prensa Latina que esos productos podrán competir en un futuro próximo en el mercado internacional.

Jorge Luis Rosell, experto principal del grupo cubano de Estudio de Videojuegos y Materiales Audiovisuales (Evima), explicó que esa entidad no solo crea videojuegos sino que produce la cinemática que contribuye a la promoción de esos productos.

Evima pertenece a la dirección de los Joven Club de Computación y Electrónica, y surgió el 9 de septiembre de 2010 como parte de una estrategia para crear servicios que pudieran ser compartidos por todos los usuarios.

Por su parte, los Joven Club constituyen una red de centros tecnológicos que surge el 8 de septiembre de 1987, con el objetivo de contribuir a la socialización de las tecnologías y la informatización en Cuba, con énfasis en el sector juvenil.

Evima está conformado por profesionales egresados de la Universidad de Ciencias Informáticas, la Ciudad Universitaria José Antonio Echeverría y el Instituto Superior de Diseño Industrial, así como trabajadores de los Joven Club. Ese grupo cuenta, además, con desarrolladores en ocho provincias del país.

Rosell puntualizó que la primera tarea de la entidad fue identificar los tipos de juego que más se consumían en el archipiélago, y gracias a esa investigación se crearon los cinco primeros juegos terminados, de factura totalmente nacional.

Aunque muchas instituciones llevan años produciendo videojuegos, estos son los primeros que se desarrollan completamente en la isla, añadió.

Se trata de los productos Beisbolito, Gesta Final, Comando Pintura, Boombox y A Jugar; que obedecen a las categorías de juegos de aventura, disparo, inteligencia, habilidad y juegos para red.

El especialista explicó a Prensa Latina que Beisbolito es un juego de inteligencia desarrollado en tecnología 2D y destinado a niños de enseñanza primaria de primer ciclo; en él se combinan operaciones matemáticas con juegos de tablero sobre el deporte nacional de Cuba, el béisbol.

Por otra parte, Gesta Final está realizado totalmente con gráficos tridimensionales y su diseño está concebido para interactuar en primera persona.

Ese producto reproduce la epopeya del Ejército Rebelde desde el desembarco de los expedicionarios del yate Granma por costas del oriente cubano en 1956, hasta el triunfo de la Revolución en enero de 1959.

Los combates que aparecen en el juego están recreados mediante escenarios históricos, como los enfrentamientos de Alegría de Pío o La Plata, todo el diseño de vegetación, armamento y vestuarios obedece a la realidad de la época. Comando Pintura, por su lado, promociona la NO Violencia pues se trata de módulos de batalla a través del lanzamiento de pintura, un juego que existe en la vida real, puntualizó Rosell.

Su aspecto novedoso es que constituye el primer juego cubano que permite a los jugadores interactuar virtualmente mediante la red.

El otro producto es una colección denominada A Jugar, un compendio de muchos juegos pequeños donde aparecen varios de los personajes animados producidos por el Instituto Cubano de Arte e Industria Cinematográficos (Icaic). Por último, Boombox se basa en los juegos de laberintos y está desarrollado en 3D.

El especialista principal de Evima reveló que, aunque lo primordial en estos momentos es perfeccionar los juegos ya creados, el grupo trabaja en dos nuevos proyectos que entran en las categorías de detectives y plataforma.

Una de las propuestas se denomina Fernanda, basado en el conocido personaje de dibujos animados creado por el Icaic, mientras que la segunda lleva el nombre de Las aventuras del Capitán Plin, popular personaje de historietas y animados cubanos.

Rosell agregó que como proyecciones más futuras tienen establecido crear simuladores de avión y desarrollar nuevas ideas en el terreno de los juegos deportivos, como competencias de automóviles y torneos de béisbol.

En medio de una industria competitiva y altamente enajenante, Cuba realiza su entrada a esa dinámica con una premisa diferente: divertir y fomentar el desarrollo intelectual en la juventud dentro y, por qué no, fuera de sus fronteras.

* Periodistas de la redacción Economía y Ciencia y Técnica de Prensa Latina.